Bu bölüm, Primary veya Secondary GI motoru olarak Brute force seçmiş ise kullanılabilir. GI için Brute force yöntemi, diğer noktalardan ayrı ve bağımsız olarak her gölge noktası için GI değerlerini hesaplar. Çok yavaş olsa da, bu yöntem sahnede çok küçük ayrıntıları dahi görmemizi sağlar.
12 Haziran 2014 Perşembe
11 Haziran 2014 Çarşamba
V-Ray Dersleri-Irradiance Map
Basit olarak irradiance map sahnedeki bazı yerlerin direct aydınlatılması, kalan yerlerin de bu aydınlanan yerlerden sıçrayan ışınlar sayesinde indirect aydınlatılmasıdır. Irradiance map’de Sample denilen ışık lekeleri (GI lekeleri) en yakındaki diğer GI samplerlerle birleşerek ortamı aydınlatır. Irradiance’e “sahnemizdeki bir noktaya değişik yönlerden gelen ışıktır” da denebilir. Irradiance map sahneyi birkaç kere render eder, her rendera Pass (adım) denir. İlk adımda sahneyi düşük çözünürlükte en son adımda da yüksek çözünürlükte render eder. Sahneyi en son adımda gösterir. Geniş dış sahneler için idealdir. Noise oranı çok düşüktür. Bump map varsa iyi sonuçlar verir. Ancak, bazı detaylar kaybolabilir ve animasyon sırasında ışık titremesi yapabilir. Daha fazla ram gerektirir.
Built-in presets:
Current preset: Buradaki presetleri sahneyi render ettiğimizde hızlı veya yavaş render için kullanırız. Çabuk render için Very, son render için High gibi.
Basic parameters:
Min rate: İlk GI adımını (pass) hesaplar. Düşük olması (birden az) istenir ki imajdaki geniş ve düz bölgelerdeki GI çabuk hesaplanabilsin.
Max rate: Son GI adımını yani detaylı yüzeylerin aydınlatılmasını hesaplar.
HSph. subdivs: GI samples (antialias) kalitesini kontrol eder. Düşük değerlerde lekeli sonuçlar verir. Kalite için yüksek değer ister.
Interp. samples: GI sample sayısını kontrol eder. Yüksek değerlerde düzgün ve detaysız, düşük değerlerde detaylı ama Hsph subdivs de düşük ise lekeli sonuçlar verir.
Clr thresh: Irradiance map’in indirect ışıktaki duyarlılığını kontrol eder. Düşük değerler irradiance map’i ışık değişiminde daha duyarlı yapar. (yüksek kaliteli imaj için.)
Nrm thresh: Irradiance map’in yüzeydeki küçük değişikliklere ne kadar duyarlı olduğunu kontrol etmek için. (Kaliteli imaj için düşük değerler gerekir.)
Dist thresh: Irradiance map’in yüzeyler arasındaki mesafeye ne kadar duyarlı olduğunu kontrol eder. (Sıfırda duyarlı değil, yüksek değerlerde duyarlıdır.)
Options:
Show calc. phase: Aktif ise render aşamalarını gösterir.
Show direct light: Show calc. phase aktif ise çalışır.
Show samples: Aktif ise irradiance map’de samples’ler küçük noktalar halinde görünür.
Detail enhancement:
“On” durumundaysa imajda küçük detayları da ortaya çıkarır.
Radius: Dataylandırma efektinin radius’unu tayin eder. (Küçük oranlarda daha detaylı.)
Advanced options:
Interpolation type: Irradiance map ışın lekelerinin nasıl birleşeceği hesabını yapar.
Sample lookup: Interpolation için uygun GI noktalarını (Sample) seçer.
Mode:
Mode: Irradiance map modunun (Tipinin) seçilmesini sağlar
Built-in presets:
Current preset: Buradaki presetleri sahneyi render ettiğimizde hızlı veya yavaş render için kullanırız. Çabuk render için Very, son render için High gibi.
Basic parameters:
Min rate: İlk GI adımını (pass) hesaplar. Düşük olması (birden az) istenir ki imajdaki geniş ve düz bölgelerdeki GI çabuk hesaplanabilsin.
Max rate: Son GI adımını yani detaylı yüzeylerin aydınlatılmasını hesaplar.
HSph. subdivs: GI samples (antialias) kalitesini kontrol eder. Düşük değerlerde lekeli sonuçlar verir. Kalite için yüksek değer ister.
Interp. samples: GI sample sayısını kontrol eder. Yüksek değerlerde düzgün ve detaysız, düşük değerlerde detaylı ama Hsph subdivs de düşük ise lekeli sonuçlar verir.
Clr thresh: Irradiance map’in indirect ışıktaki duyarlılığını kontrol eder. Düşük değerler irradiance map’i ışık değişiminde daha duyarlı yapar. (yüksek kaliteli imaj için.)
Nrm thresh: Irradiance map’in yüzeydeki küçük değişikliklere ne kadar duyarlı olduğunu kontrol etmek için. (Kaliteli imaj için düşük değerler gerekir.)
Dist thresh: Irradiance map’in yüzeyler arasındaki mesafeye ne kadar duyarlı olduğunu kontrol eder. (Sıfırda duyarlı değil, yüksek değerlerde duyarlıdır.)
Options:
Show calc. phase: Aktif ise render aşamalarını gösterir.
Show direct light: Show calc. phase aktif ise çalışır.
Show samples: Aktif ise irradiance map’de samples’ler küçük noktalar halinde görünür.
Detail enhancement:
“On” durumundaysa imajda küçük detayları da ortaya çıkarır.
Radius: Dataylandırma efektinin radius’unu tayin eder. (Küçük oranlarda daha detaylı.)
Advanced options:
Interpolation type: Irradiance map ışın lekelerinin nasıl birleşeceği hesabını yapar.
Sample lookup: Interpolation için uygun GI noktalarını (Sample) seçer.
Mode:
Mode: Irradiance map modunun (Tipinin) seçilmesini sağlar
10 Haziran 2014 Salı
V-Ray Dersleri-Indirect illumination
V-Ray: Indirect Illumination (GI)
3ds Max normalde direkt aydınlatma yapar. Sahnedeki ışık kaynağından çıkan ışınlar çarptıkları yüzeyleri aydınlatırlar, ışın alamayan, ışınların çarpmadığı yüzeyler karanlıkta kalır. Tabii ki bu bölgelerin de aydınlatılması gerekir. Bu işi “Indirect (dolaylı) aydınlatma” yapar. Normalde ışın yüzeylere çarparak sekme yapar ve bu şekilde karanlıkta kalan, doğrudan ışık alamayan yerlere de ulaşarak aydınlatır. Bu işleme Indirect illumination ve ya Global illumination (GI) denir. V-Ray kullanırken bu özelliği elde etmek için (Indirect illumination seçeneğini “On” durumuna getirmeliyiz.
Indirect (GI) illumination olayı çok yoğun hesaplama gerektirir. Bu süreyi kısaltmak mantıklı bir seviyeye indirmek için V-Ray değişik yöntemler kullanmamıza izin verir. Bu yöntemlerin her biri hem hızı hem de kaliteyi ayrı ayrı etkiler. Bunlar aşağıda sayılacak ancak öncelikle;
GI parametreleri şunlardır :
Caustics: Objenin içinden geçen veya objenin üstünden yansıyan ışığa Caustic denir. Caustik Skylight veya Self-illuminated (Kendi ışık çıkaran objeler) tarafından üretilir. Direkt ışıklarla caustik üretilmek istenirse V-Ray Caustic bölümündeki değerlerle oynamak gerekir. Caustik üretilmesi hem zor hem de noise üretebilir.
Reflective: Parlak objelerden ışığın yansımasını sağlar. Normalde burası işaretli değildir, çünkü son renderda pek bir etkisi görülmez.
Refractive: Şeffaf objelerin içinden ışığın geçmesini sağlar.
Post-processing:
Saturation: GI’nin saturation değerini ayarlamak için kullanılır. Sıfır 0 değeri sadece gri renk tonları verir ken 1’den fazla ise renkler doygundur.
Contrast: Contrast base ile kullanılır. Değer 1’den büyükse kontrast yüksektir.
Contrast Base: Kontrast hesaplaması sırasında değişmeyecek olan GI değerini gösterir.
Normalde ışık sonsuz kere yüzeylere çarparak zıplar durur. Her defasında biraz zayıflasa da zıplama devam eder. Vray bu zıplamayı sonsuz kere hesaplayamayacak olduğundan iki kere zıplatmakla yetinir.
Primary Bounces: Işık kaynağından çıkan ışığın ilk objeye çarpıp zıplaması.
Secondary Bounces : Işığın ilk zıplamadan sonra ikinci objeye de çarpıp tekrar zıplaması ve böylece ilk aşamada aydınlatılamayan yerleri aydınlatması.
Ancak bu işlem bile çok zaman ister. Örneğin; ışık kaynağından çıkan ışın 50 adet olsa bunlar ilk çarptıkları yerden 50×50=2500 adet ve bunlar da çarptıkları ikinci yüzeyden 2500×2500=6.250.000 olarak yayılırlar ki bunu hesaplamak kolay değildir. Dış mekan aydınlatılmasında secondary bounces o kadar önemli değilse de iç mekan aydınlatılmasında önemlidir.
3ds Max normalde direkt aydınlatma yapar. Sahnedeki ışık kaynağından çıkan ışınlar çarptıkları yüzeyleri aydınlatırlar, ışın alamayan, ışınların çarpmadığı yüzeyler karanlıkta kalır. Tabii ki bu bölgelerin de aydınlatılması gerekir. Bu işi “Indirect (dolaylı) aydınlatma” yapar. Normalde ışın yüzeylere çarparak sekme yapar ve bu şekilde karanlıkta kalan, doğrudan ışık alamayan yerlere de ulaşarak aydınlatır. Bu işleme Indirect illumination ve ya Global illumination (GI) denir. V-Ray kullanırken bu özelliği elde etmek için (Indirect illumination seçeneğini “On” durumuna getirmeliyiz.
Indirect (GI) illumination olayı çok yoğun hesaplama gerektirir. Bu süreyi kısaltmak mantıklı bir seviyeye indirmek için V-Ray değişik yöntemler kullanmamıza izin verir. Bu yöntemlerin her biri hem hızı hem de kaliteyi ayrı ayrı etkiler. Bunlar aşağıda sayılacak ancak öncelikle;
GI parametreleri şunlardır :
Caustics: Objenin içinden geçen veya objenin üstünden yansıyan ışığa Caustic denir. Caustik Skylight veya Self-illuminated (Kendi ışık çıkaran objeler) tarafından üretilir. Direkt ışıklarla caustik üretilmek istenirse V-Ray Caustic bölümündeki değerlerle oynamak gerekir. Caustik üretilmesi hem zor hem de noise üretebilir.
Reflective: Parlak objelerden ışığın yansımasını sağlar. Normalde burası işaretli değildir, çünkü son renderda pek bir etkisi görülmez.
Refractive: Şeffaf objelerin içinden ışığın geçmesini sağlar.
Post-processing:
Saturation: GI’nin saturation değerini ayarlamak için kullanılır. Sıfır 0 değeri sadece gri renk tonları verir ken 1’den fazla ise renkler doygundur.
Contrast: Contrast base ile kullanılır. Değer 1’den büyükse kontrast yüksektir.
Contrast Base: Kontrast hesaplaması sırasında değişmeyecek olan GI değerini gösterir.
Normalde ışık sonsuz kere yüzeylere çarparak zıplar durur. Her defasında biraz zayıflasa da zıplama devam eder. Vray bu zıplamayı sonsuz kere hesaplayamayacak olduğundan iki kere zıplatmakla yetinir.
Primary Bounces: Işık kaynağından çıkan ışığın ilk objeye çarpıp zıplaması.
Secondary Bounces : Işığın ilk zıplamadan sonra ikinci objeye de çarpıp tekrar zıplaması ve böylece ilk aşamada aydınlatılamayan yerleri aydınlatması.
Ancak bu işlem bile çok zaman ister. Örneğin; ışık kaynağından çıkan ışın 50 adet olsa bunlar ilk çarptıkları yerden 50×50=2500 adet ve bunlar da çarptıkları ikinci yüzeyden 2500×2500=6.250.000 olarak yayılırlar ki bunu hesaplamak kolay değildir. Dış mekan aydınlatılmasında secondary bounces o kadar önemli değilse de iç mekan aydınlatılmasında önemlidir.
9 Haziran 2014 Pazartesi
V-Ray Dersleri-Camera
Sahnedeki V-Ray kamera hariç kameralara ait ayarları yapmak için kullanabiliriz. Kameraların bazı temel özelliklerini açıp kapatabilir ve ayarlayabiliriz.
8 Haziran 2014 Pazar
V-ray Dersleri-Color mapping
Color mapping ile gölge sertliğini ve parlaklığı ayarlayabiliriz. Sahnede ışık alan bölge ile almayan bölge arasındaki kontrastı ayarlamamızı sağlar.
Sahne genel olarak karanlıksa aydınlatmak için ya ışık kaynağını arttıracağız ya da color mappingle oynayacağız. Bu durumda ışık alan yerlerin aydınlığına bakacağız çok aydınlıksa Işık kaynağıyla oynamamıza gerek yok Işık almayan bölgelerin ışığını arttırmak için color mappingden yararlanmalıyız. Örneğin dark multiplieri arttırmak işe yarayabilir. Buradaki linear multiply ve exponental ve Reinhard hariç değerler pek uygun değil.
Sahne genel olarak karanlıksa aydınlatmak için ya ışık kaynağını arttıracağız ya da color mappingle oynayacağız. Bu durumda ışık alan yerlerin aydınlığına bakacağız çok aydınlıksa Işık kaynağıyla oynamamıza gerek yok Işık almayan bölgelerin ışığını arttırmak için color mappingden yararlanmalıyız. Örneğin dark multiplieri arttırmak işe yarayabilir. Buradaki linear multiply ve exponental ve Reinhard hariç değerler pek uygun değil.
7 Haziran 2014 Cumartesi
V-Ray Dersleri-Environment
GI Environment (skylight) override: Bu grup, 3ds Max’in endirekt aydınlatma hesaplamalarını ve Çevre ayarlarını geçersiz kılmaya olanak sağlar. “On” seçeneği ile aktif edebilirsiniz ve istediğiniz çevre rengini veya dokusunu belirleyebilirsiniz.
Reflection/refraction environment override: Bu grup, 3ds Max’in yansıma ve kırılma hesaplamalarını ve ayarlarını geçersiz kılmaya olanak sağlar. “On” seçeneği ile aktif edebilirsiniz. Eğer ki sahneye bir HDRI map uygulayacaksanız onu da buradan yapmalısınız.
Refraction environment override: Bu grup, 3ds Max’in yalnızca kırılma hesaplamalarını ve ayarlarını geçersiz kılmak istediğinizde kullanılır. “On” seçeneği ile aktif edebilirsiniz.
Reflection/refraction environment override: Bu grup, 3ds Max’in yansıma ve kırılma hesaplamalarını ve ayarlarını geçersiz kılmaya olanak sağlar. “On” seçeneği ile aktif edebilirsiniz. Eğer ki sahneye bir HDRI map uygulayacaksanız onu da buradan yapmalısınız.
Refraction environment override: Bu grup, 3ds Max’in yalnızca kırılma hesaplamalarını ve ayarlarını geçersiz kılmak istediğinizde kullanılır. “On” seçeneği ile aktif edebilirsiniz.
6 Haziran 2014 Cuma
V-Ray Dersleri-Image sampler (Antialiasing)
Objelerin kenarlarının yumuşatılması ve kırıkların engellenmesinde kullanılır.
Image sampler:
Fixed: Bu sampler daima piksel başına aynı sayıda sample alır.
Adaptive subdivision: Bu sampler sahneyi ızgara benzeri bir yapı haline böler ve piksel yoğunluğunu farka bağlı olarak değiştirir.
Fixed Rate: Pixel başına daima aynı sayıda sample koyar. Bu seçilirse aşağıda “V-Ray fixed image sampler” parametreleri açılır.
Adaptive DMC (Deterministic Monte Carlo): Pixellerin yoğunluğuna göre değişen sayıda sampler uygular. Bu uygulanırsa pixel ve en yakın komşusu arasına yoğunluğa göre sampler koyar. Çok detaylı imajlarda tercih edilmelidir (V-Ray Fur gibi). Bu seçilirse aşağıda “Adaptive DMC image sampler” parametreleri açılır.
Antialiasing filter:
Mitchel Netravalli: Yumuşak ve güzel sonuçlar için.
Catmull Rum: Keskin kenarlı sonuçlar için.
Image sampler:
Fixed: Bu sampler daima piksel başına aynı sayıda sample alır.
Adaptive subdivision: Bu sampler sahneyi ızgara benzeri bir yapı haline böler ve piksel yoğunluğunu farka bağlı olarak değiştirir.
Fixed Rate: Pixel başına daima aynı sayıda sample koyar. Bu seçilirse aşağıda “V-Ray fixed image sampler” parametreleri açılır.
Adaptive DMC (Deterministic Monte Carlo): Pixellerin yoğunluğuna göre değişen sayıda sampler uygular. Bu uygulanırsa pixel ve en yakın komşusu arasına yoğunluğa göre sampler koyar. Çok detaylı imajlarda tercih edilmelidir (V-Ray Fur gibi). Bu seçilirse aşağıda “Adaptive DMC image sampler” parametreleri açılır.
Antialiasing filter:
Mitchel Netravalli: Yumuşak ve güzel sonuçlar için.
Catmull Rum: Keskin kenarlı sonuçlar için.
5 Haziran 2014 Perşembe
V-Ray:Frame buffer ayarları
Enable built-in Frame Buffer: V-Rray frame buffer´ı aktif hale getiren seçenek.
Render to memory frame buffer: Render´ın hafızaya alınıp alınmayacağını belirliyor.
Show last VFB: Almış olduğumuz son renderi tekrar görüntüler.
Get resolution from MAX: Renderin çözünürlüğünü common sekmesinde belirttiğimiz çözünürlük ayarlarıyla eşitler. İşaretli değilse istediğimiz çözünürlüğü buradan ayarlayabiliriz.
Pixel aspect: Piksel oranı.
Render to V-Rray raw image file: V-Rray raw resim dosyasına render alır.
Generate preview: Render alırken önizleme oluşturur.
Split render channels: Render kanallarını ayırmaya yarar
V-Ray: Global switches
Displacement: V-Ray’in kendi displacement mapini kullanıp kullanmayacağını belirler.
Force back face culling: Backface Culling özelliği genellikle çalışma sırasında sahnedeki örn. Duvarların arka yüzeylerini şeffaf göstermek suretiyle kolaylıklar sağlamak amacıyla kullanılır. Bu seçenek ise bu durumun render’a da yansımasını sağlar.
Lights: Global ışıkları açar & kapatır.
Default lights: Default ışıkları açar & kapatır.
Hidden lights: Gizli ışıkları açar & kapatır.
Shadows: Işık gölgelerini açar & kapatır.
Show GI only: İşaretli ise sahneye koyduğumuz direct ışıklar global etki göstermezler.
Reflection/refraction: Reflection ve refraction’ın hesaplanıp hesaplanmıyacağını belirler.
Max depth: Reflection ve reflection’ın en üst derinliğini belirtir.
Maps: Map uygulanıp uygulanamayacağını belirler.
Override mtl: Sahnedeki tüm objeler tek materyalle kaplanır.
Glossy effects: Sahnedeki tüm parlak kaplamaları açar & kapatır.
Override Exclude: Override mtl seçili olduğunda aktif olur ve belirleyeceğimiz materyallerin “Override mtl” seçeneğinin dışında kalmasını sağlar.
Don’t render final image: Bu seçenek açık olduğunda, V-Ray, sadece ilgili genel aydınlatma haritalar, foton haritalar, ışık haritalar, parlama haritalar v.b. hesaplamalarını yapar ancak renderi image olarak göstermez.
Secondary rays bias: İkincil ışınlardan kaynaklı siyah noktaları önlemek için kullanılabilir.
Legacy sun/sky/camera models: V-Ray önceki sürümlerinde bulunan VRaySun, VRaySky ve VRayPhysicalCamera fiziksel olarak tam olarak doğru değildi. Bu durum zamanla düzeldi ve hesaplamalarda bir takım değişiklikler oldu. Eski sahnelerinizin bu değişiklikten nasıl etkileneceğini belirlemeniz için de bu seçenek eklendi. Kapalı olduğunda, V-Ray gelişmiş ve daha doğru modelleri kullanır. Bu açıkken V-Ray, eski sahneler ile uyumluluk için eski modellere geçecektir. (Eski bir sahne açıldığında, V-Ray otomatik olarak bu ayarı değiştirmek isteyip istemediğinizi soran bir iletişim kutusu görüntüleyecektir.
Render to memory frame buffer: Render´ın hafızaya alınıp alınmayacağını belirliyor.
Show last VFB: Almış olduğumuz son renderi tekrar görüntüler.
Get resolution from MAX: Renderin çözünürlüğünü common sekmesinde belirttiğimiz çözünürlük ayarlarıyla eşitler. İşaretli değilse istediğimiz çözünürlüğü buradan ayarlayabiliriz.
Pixel aspect: Piksel oranı.
Render to V-Rray raw image file: V-Rray raw resim dosyasına render alır.
Generate preview: Render alırken önizleme oluşturur.
Split render channels: Render kanallarını ayırmaya yarar
V-Ray: Global switches
Displacement: V-Ray’in kendi displacement mapini kullanıp kullanmayacağını belirler.
Force back face culling: Backface Culling özelliği genellikle çalışma sırasında sahnedeki örn. Duvarların arka yüzeylerini şeffaf göstermek suretiyle kolaylıklar sağlamak amacıyla kullanılır. Bu seçenek ise bu durumun render’a da yansımasını sağlar.
Lights: Global ışıkları açar & kapatır.
Default lights: Default ışıkları açar & kapatır.
Hidden lights: Gizli ışıkları açar & kapatır.
Shadows: Işık gölgelerini açar & kapatır.
Show GI only: İşaretli ise sahneye koyduğumuz direct ışıklar global etki göstermezler.
Reflection/refraction: Reflection ve refraction’ın hesaplanıp hesaplanmıyacağını belirler.
Max depth: Reflection ve reflection’ın en üst derinliğini belirtir.
Maps: Map uygulanıp uygulanamayacağını belirler.
Override mtl: Sahnedeki tüm objeler tek materyalle kaplanır.
Glossy effects: Sahnedeki tüm parlak kaplamaları açar & kapatır.
Override Exclude: Override mtl seçili olduğunda aktif olur ve belirleyeceğimiz materyallerin “Override mtl” seçeneğinin dışında kalmasını sağlar.
Don’t render final image: Bu seçenek açık olduğunda, V-Ray, sadece ilgili genel aydınlatma haritalar, foton haritalar, ışık haritalar, parlama haritalar v.b. hesaplamalarını yapar ancak renderi image olarak göstermez.
Secondary rays bias: İkincil ışınlardan kaynaklı siyah noktaları önlemek için kullanılabilir.
Legacy sun/sky/camera models: V-Ray önceki sürümlerinde bulunan VRaySun, VRaySky ve VRayPhysicalCamera fiziksel olarak tam olarak doğru değildi. Bu durum zamanla düzeldi ve hesaplamalarda bir takım değişiklikler oldu. Eski sahnelerinizin bu değişiklikten nasıl etkileneceğini belirlemeniz için de bu seçenek eklendi. Kapalı olduğunda, V-Ray gelişmiş ve daha doğru modelleri kullanır. Bu açıkken V-Ray, eski sahneler ile uyumluluk için eski modellere geçecektir. (Eski bir sahne açıldığında, V-Ray otomatik olarak bu ayarı değiştirmek isteyip istemediğinizi soran bir iletişim kutusu görüntüleyecektir.
4 Haziran 2014 Çarşamba
Vray Nerde ?
3dmax'a yeni başlayanlar Vray i bir şekilde kursada daha sonra Vray'i 3DMAX içinde bulamayıp arayıp dururlar bu yüzden kısaca nerede bu Vray bir bakalım.
V-Rray’i aktif etmek için “Rendering / Render Setup” menüsünden “Common” sekmesi altındaki “Assign Renderer” seçeneğini kullanıyoruz.
V-Rray’i aktif etmek için “Rendering / Render Setup” menüsünden “Common” sekmesi altındaki “Assign Renderer” seçeneğini kullanıyoruz.
Vray Genel Problem ve Çözümleri
Vray genel problemler ile ilğili toplu bir kaynak yazının orjinaline aşşağıdaki siteden ulaşabilirsiniz.
http://www.vray.us/vray_documentation/vray_troubleshooting.shtml
I get an "unhandled exception" message window while rendering:
Render sırasında unhandled exception; mesajını bildiren bir ekran çıkıyor.
Yetersiz RAM, unhandled exception uyarısının temel sebeplerinden biridir.
İşlemci aşırı sıcaklığı (cpu overheating): rastgele çakılma ve hata uyarılarının çıkmasına sebep olan genel sorunlardan biridir.
Motion blur(hareket fluluğu ) : hareket fluluğu verilmiş objelerde çakılmalara sebep olmaktadır.
Skylight(gökyüzüaydınlatması) :3ds max in kendi skylight;ıda bu çakılmalara sebep olabilen genel nedenlerdendir.
İncompatibility with other plugins(yama uyumsuzluğu): sahnenizde kullandığınız pluginde vrayın çakılmasına neden olabilir.
Excessive memory usage while rendering
(Render sırasında Aşırı hafıza kullanımı)
Birçok programda olduğu gibi vrayda render alırken önemli değerlerde ram'e ihtiyaç duyar .Sahnenizin karmaşıklığına ve render ayarlarına bağlı olarak, vray değişik değerlerde ram kullanabilir.bazen, sisteminizdeki ram ,render sırasında gerekli olan değerden daha düşük kalabilir, bu durumda genellikle unhandled exception hatası alabilirsiniz.Görev yöneticisinden ne kadar hafıza kullanıldığını kontrol edebilirsiniz.
32 bit makinelarda, Windows işletim sistemi genel ayarlarında, tek işlem için en fazla 1,5 gb a kadar izin verir.Buda daha fazla ram bulundurmanıza rağmen (örneğin 2gb) işletim sistemi raminizin tamamını kullanmanıza izin vermez.
Buna rağmen, Windows XP işletim sisteminde, bu durumu bilinen boot ini dosyasında /3GB değişimi tekniği ile değiştirebilirsiniz.Bu, belirlenen herhangi bir programın 3GB'a kadar ram kullanmasını sağlar.Bu değişiklik, aşağıda anlatılan ram kullanımını azaltan metotlardan, hiçbirini kullanmadan render yapmanızı sağlayabilir.
64 bit ortamlarda , windows';un 64 bitlik işletim sistemi tüm fiziksel hafızayı kullanmanıza izin verir.
Eğer render sırasında daha fazla ram kullanımına olanak tanıyan bu metotlardan hiçbirini kullanamıyorsanız, tek seçenek vray ayarları ve sahne değişimi ile ram kullanımını azalmaktır.
Geometry: Bir çok obje ve/veya triangle(üçgen) sayısı bulunan sahneler daha fazla hafızaya ihtiyaç duyar.bu sayıyı azaltacak birkaç yol vardır;
- System rollout içindeki raycaster ayarları ile oynamak(max ayarlarını düşürmek, min leaf ve face/level coeffient değerlerini arttırmak, default geometri içindeki static işaretini dynamic yapmak gibi )
- Bunlar işe yaramazsa vrayproxy objeleri kullanmak
Mapping UVW channels(UVW kanalları kaplaması):3ds max te her UVW kaplama kanalı geometry kendisini ile aynı yada daha fazla yer kaplar.sahnenizi etkilemesede,kullanılmayan mapping channels da ram kullanımını artırır.max in yeni versiyonlarında oluşturulan her obje için kaplama kanalları(texture channels) otomatik olarak atanmaktadır. Vray'ın kaplama koordinatlarının ram e olan etkisi üzerine herhangi bir kontrolü yoktur.Yapmanız gereken ihtiyacınız olan kanalların sahnenizde bulunmasıdır. Gerçek objeniz ile kaplama koordinatlarının diske depolanmasını sağlayan vray Proxy objeleride bir çözümdür.
Displacement mapping: 2d diplacement kaplaması ile displacement edilmiş objelerinizde ramde oldukça yer tutar. Eğer sorun buysa ,3d displacement mapping kullanın, bunun yanında eğer birçok aynı displacement map kullanarak farklı displacement modifieri kullanmışsanız , önemli yerlerdeki modifierleri tek e modifierle değiştirmeniz daha iyi olacaktır. Çünkü aynı mapi kullanmalırana rağmen her modifierın displament mapi ramde yar kaplayacaktır.
Bitmaps: Bitmapsler ramde yüksek yer tutar, özellikle kaplama büyükse. Bu durum 3dsmax tarafından kontrol edildiğinden, vrayın hafıza kullanımında herhangi bir kontrolü yoktur. Buna rağmen , Bitmap pager ayarları ile oynayarak bitmaplerin ramde kullanım değerleri ile oynayabilirsiniz.(bkz.3ds max dokümanları)
Bitmap filtering(filitre):Summed Area filtreleri Pyramidal filtrelerden çok daha fazla ram kullanır.
Shadow maps: Buda önemli değerde ram kullanır.yine bu durum 3dsmax tarafından kontrol edilir, vrayın hafıza kullanımında herhangi bir kontrolü yoktur. Hafıza kullanımını azaltmak için , VrayShadows seçebilirsiniz.
İmage buffer: büyük ebatlardaki render çözünürlükleri , depolama için RAM de önemli yer kaplarlar. G-buffer kanallarıda ayrıca bu yükü arttırırlar, bu durumu gidermek için,
- Eğer maxin kendi FB(fram buffer);ını kullanıyorsanız, Bitmap pager ı kullanabilirsiniz.(pitmap pager kullanmak render süresini uzatacaktır ancak out of memory(hafıza aşımı) hatasından koruyacaktır.)
- Eğer Vrayın kendi ;ını kullanıyorsanız , render to vray raw image file’ı seçin ve sonrada vray raw image file viewer ile sonuç dosyasını farklı formata çevirmek için kullanın
- Renderınızı parçalar halinde render alıp herhangi bir programları bunları birleştirin.
Image samplers(AA):vrayın (İmage sampling algorithms) resim örnekleri algoritması, resmin örneklemeleri için aldığı verileri tutmak için ramde yer kaplamaktadır.Bu yer , Seçilen bucket size ve sampling rate oranlarına bağlı olarak artabilir.bunu düşürmek için;
- Bucket size ı düşürün
- Farklı bir İmage sampler kullanın Qmc sampler adaptive subdivision sampler dan daha az ram kullanır.
Global illumination caches:Irradiance maps, phton maps ve light maps ayrıca ram kullanımı gerektirir.Hepsi ayrı ayrı metodlarla kendi ram kullanımlarını kontrol ederler.
- irradiance map için: Hafıza kullanımı örnekler;in (samples) sayısına göre değişir.Min/Max değerleri düşürerek ve Threshold değeri ile azaltabilirsiniz.(yüksek color threshold, yüksek normal threshold ve düşük distance threshold değerleri ile)
- Photon map: Ram kullanımı depolanan photon sayısına bağlıdır.ışıklar için Diffuse subdivs değerini düşürerek yada max. Desity değerini arttırarak ram kullanımını düşürebilirsiniz.
- Light map için: örnek(sample) değerini artırarak düşürebilirsiniz.
- 3dsmax scene: 3dmax sahne için bir çok bilgiyi depolar. Vrayın bu kouda herhangi bir kontrolü yoktur. Ama ram kullanımını düşürmek için;
- Modifierleri collapse ederek editable mesh'e dönüştürmek
- Animasyon cache leri için point cache modifierini kullanmak.
I get splotches in my rendering when using the irradiance map
(İrradiancemap kullanırken renderımda lekeler oluşuyor)
Bu hata için bir çok neden olabilir:
Regular noisy splotches( Düzenli çeşitli lekeler): genellikle irradiance map'in yetersiz hemispeheric subdivisions(yarıküre bölümlenmeleri)den kaynaklanmaktadır.genellikle zor aydınlatma ortamlarında default ayarların yetersiz kalmasından meydana gelir.
Çeşitli yollarla bu lekelerden kurtulabilirsiniz;
- Eğer Quasi-Monte carlo GI ı secondary GI bounces olarak seçili ise faklı bir metod deneyebilirsiniz(light map yada photon map gibi)
- irradiance map'in Hemisphere sub divisions ayarlarını düşürebilirsiniz.(bu ayarlar QMC sampler deki ayarlarada bağlıdır)
- QMC sampler daki Noise threshold ayarlarınıda arttırmak sorunu çözebilir.
Isolated bright splotches (Bağımsız parlak lekeler):
farklı sebeplerden kaynaklanabilir:
GI caustics eğer sahnenizde yansımalı(reflective) yada kırılgan(refreactive) yüzeyler varsa, özelliklede glossy var ise bu yüzeylerde, Vray Gi causticleri hesaplamaya çalışabilir.caustic hesabı içinde fazla örnekleme(sampling)ye ihtiyaç duyar, bu yüzden lekeler oluşabilir.
Incorrect or missing UVW coordinates(kayıp yada hatalı UVW)-eğer sahnenizde UVW coordinında (coordinates)eksiklik, ihtiyaç varsa yada UVW coordinates kaplamanızın dışına taşarsa, bu irradiance mapte lekelere ve çeşitli renklere sebep olabilir.çözümü ise UVW coordinatlarını (coordinates) düzeltmektir.
Arkaplan olarak resim atandığında sahendeki obje transparan, geçirgen gibi davranıyor.....
- 1nolu resimdeki gibi herhangi bir resmi max´in environment bölümüne atadığımızda,
eğer gi kullanıyorsak, 2 nolu resimdeki gibi bir sonuçla karşılaşırız,
bunu düzeltmek için vray içerisindenki vray environment bölümünden gi Environment(skylight)override bölümü aktif etmemiz yeterli olacaktır,
problemin sebebi max´in arkaplanına atamış olduğumuz resmin ortam ışığını sağlamada kullanılmasıdır(gi Environment(skylight)override aktif değilse ve indirect illumination aktif ise).
Renderımızda duvarlar beyaz olmasına rağmen zeminin kırmızı olmasından dolayı duvarlar pembe görünmektedir, bunun gibi dış ortamlarda da çim kaplamaları bazen objelerin yeşil tonlarına bürünmesine sebep olmaktadır. Bunu engellemenin çeşitli yolları var;
1- İstenmeyen yansımalara sebep olan objenin, vray properities kısmından generate GI değeri düşürülür. Bu yansımaları azaltır ancak objenin diğer objelerle olan etkileşimi zayıfladığından yapay duracaktır.
2- Vray:indirect illumination Secondary bounces kısmındaki değer düşürülerekte yansımalar azaltılabilinir ancak buda ortamın normalden daha karanlık olmasına sebep olacaktır.
3- Vray 1.50 ile gelen yeni özelliklerden ,VrayoverrideMtl materiali kullanılarak yansıyan ışınları istediğimiz gibi kontrol edebiliriz.
- Yansımaya sebep olan materialimizi seçiyoruz (örneğimizde kırmızı material)
- 1. adım: gösterildiği gibi VrayMtl yazısına tıklıyoruz.
- 2.adım: çıkan menüden VrayoverrideMtl ´ yi seçiyoruz.
- 3.adım: karşımıza eski materialimizi (kırmızı) tutmak isteyip istemediğimizi soran menu çıkacak ve keep old material as sub-material seçeneğini işaretleyip tamam diyoruz.
- 4.adım: Base material bizim kullandığımız eski materialimiz
gi material ´in yan tarafındaki none bölümüne tıklıyoruz.
- 5.adım: çıkan menüden VrayMtl´yi seçiyoruz.
- 6.adım:Diffuse rengini beyaz yapıyoruz.
artık duvarımız rengini koruyacak ve yansımalar beyazı seçtiğimiz için beyaz olacaktır.
http://www.vray.us/vray_documentation/vray_troubleshooting.shtml
I get an "unhandled exception" message window while rendering:
Render sırasında unhandled exception; mesajını bildiren bir ekran çıkıyor.
Yetersiz RAM, unhandled exception uyarısının temel sebeplerinden biridir.
İşlemci aşırı sıcaklığı (cpu overheating): rastgele çakılma ve hata uyarılarının çıkmasına sebep olan genel sorunlardan biridir.
Motion blur(hareket fluluğu ) : hareket fluluğu verilmiş objelerde çakılmalara sebep olmaktadır.
Skylight(gökyüzüaydınlatması) :3ds max in kendi skylight;ıda bu çakılmalara sebep olabilen genel nedenlerdendir.
İncompatibility with other plugins(yama uyumsuzluğu): sahnenizde kullandığınız pluginde vrayın çakılmasına neden olabilir.
Excessive memory usage while rendering
(Render sırasında Aşırı hafıza kullanımı)
Birçok programda olduğu gibi vrayda render alırken önemli değerlerde ram'e ihtiyaç duyar .Sahnenizin karmaşıklığına ve render ayarlarına bağlı olarak, vray değişik değerlerde ram kullanabilir.bazen, sisteminizdeki ram ,render sırasında gerekli olan değerden daha düşük kalabilir, bu durumda genellikle unhandled exception hatası alabilirsiniz.Görev yöneticisinden ne kadar hafıza kullanıldığını kontrol edebilirsiniz.
32 bit makinelarda, Windows işletim sistemi genel ayarlarında, tek işlem için en fazla 1,5 gb a kadar izin verir.Buda daha fazla ram bulundurmanıza rağmen (örneğin 2gb) işletim sistemi raminizin tamamını kullanmanıza izin vermez.
Buna rağmen, Windows XP işletim sisteminde, bu durumu bilinen boot ini dosyasında /3GB değişimi tekniği ile değiştirebilirsiniz.Bu, belirlenen herhangi bir programın 3GB'a kadar ram kullanmasını sağlar.Bu değişiklik, aşağıda anlatılan ram kullanımını azaltan metotlardan, hiçbirini kullanmadan render yapmanızı sağlayabilir.
64 bit ortamlarda , windows';un 64 bitlik işletim sistemi tüm fiziksel hafızayı kullanmanıza izin verir.
Eğer render sırasında daha fazla ram kullanımına olanak tanıyan bu metotlardan hiçbirini kullanamıyorsanız, tek seçenek vray ayarları ve sahne değişimi ile ram kullanımını azalmaktır.
Geometry: Bir çok obje ve/veya triangle(üçgen) sayısı bulunan sahneler daha fazla hafızaya ihtiyaç duyar.bu sayıyı azaltacak birkaç yol vardır;
- System rollout içindeki raycaster ayarları ile oynamak(max ayarlarını düşürmek, min leaf ve face/level coeffient değerlerini arttırmak, default geometri içindeki static işaretini dynamic yapmak gibi )
- Bunlar işe yaramazsa vrayproxy objeleri kullanmak
Mapping UVW channels(UVW kanalları kaplaması):3ds max te her UVW kaplama kanalı geometry kendisini ile aynı yada daha fazla yer kaplar.sahnenizi etkilemesede,kullanılmayan mapping channels da ram kullanımını artırır.max in yeni versiyonlarında oluşturulan her obje için kaplama kanalları(texture channels) otomatik olarak atanmaktadır. Vray'ın kaplama koordinatlarının ram e olan etkisi üzerine herhangi bir kontrolü yoktur.Yapmanız gereken ihtiyacınız olan kanalların sahnenizde bulunmasıdır. Gerçek objeniz ile kaplama koordinatlarının diske depolanmasını sağlayan vray Proxy objeleride bir çözümdür.
Displacement mapping: 2d diplacement kaplaması ile displacement edilmiş objelerinizde ramde oldukça yer tutar. Eğer sorun buysa ,3d displacement mapping kullanın, bunun yanında eğer birçok aynı displacement map kullanarak farklı displacement modifieri kullanmışsanız , önemli yerlerdeki modifierleri tek e modifierle değiştirmeniz daha iyi olacaktır. Çünkü aynı mapi kullanmalırana rağmen her modifierın displament mapi ramde yar kaplayacaktır.
Bitmaps: Bitmapsler ramde yüksek yer tutar, özellikle kaplama büyükse. Bu durum 3dsmax tarafından kontrol edildiğinden, vrayın hafıza kullanımında herhangi bir kontrolü yoktur. Buna rağmen , Bitmap pager ayarları ile oynayarak bitmaplerin ramde kullanım değerleri ile oynayabilirsiniz.(bkz.3ds max dokümanları)
Bitmap filtering(filitre):Summed Area filtreleri Pyramidal filtrelerden çok daha fazla ram kullanır.
Shadow maps: Buda önemli değerde ram kullanır.yine bu durum 3dsmax tarafından kontrol edilir, vrayın hafıza kullanımında herhangi bir kontrolü yoktur. Hafıza kullanımını azaltmak için , VrayShadows seçebilirsiniz.
İmage buffer: büyük ebatlardaki render çözünürlükleri , depolama için RAM de önemli yer kaplarlar. G-buffer kanallarıda ayrıca bu yükü arttırırlar, bu durumu gidermek için,
- Eğer maxin kendi FB(fram buffer);ını kullanıyorsanız, Bitmap pager ı kullanabilirsiniz.(pitmap pager kullanmak render süresini uzatacaktır ancak out of memory(hafıza aşımı) hatasından koruyacaktır.)
- Eğer Vrayın kendi ;ını kullanıyorsanız , render to vray raw image file’ı seçin ve sonrada vray raw image file viewer ile sonuç dosyasını farklı formata çevirmek için kullanın
- Renderınızı parçalar halinde render alıp herhangi bir programları bunları birleştirin.
Image samplers(AA):vrayın (İmage sampling algorithms) resim örnekleri algoritması, resmin örneklemeleri için aldığı verileri tutmak için ramde yer kaplamaktadır.Bu yer , Seçilen bucket size ve sampling rate oranlarına bağlı olarak artabilir.bunu düşürmek için;
- Bucket size ı düşürün
- Farklı bir İmage sampler kullanın Qmc sampler adaptive subdivision sampler dan daha az ram kullanır.
Global illumination caches:Irradiance maps, phton maps ve light maps ayrıca ram kullanımı gerektirir.Hepsi ayrı ayrı metodlarla kendi ram kullanımlarını kontrol ederler.
- irradiance map için: Hafıza kullanımı örnekler;in (samples) sayısına göre değişir.Min/Max değerleri düşürerek ve Threshold değeri ile azaltabilirsiniz.(yüksek color threshold, yüksek normal threshold ve düşük distance threshold değerleri ile)
- Photon map: Ram kullanımı depolanan photon sayısına bağlıdır.ışıklar için Diffuse subdivs değerini düşürerek yada max. Desity değerini arttırarak ram kullanımını düşürebilirsiniz.
- Light map için: örnek(sample) değerini artırarak düşürebilirsiniz.
- 3dsmax scene: 3dmax sahne için bir çok bilgiyi depolar. Vrayın bu kouda herhangi bir kontrolü yoktur. Ama ram kullanımını düşürmek için;
- Modifierleri collapse ederek editable mesh'e dönüştürmek
- Animasyon cache leri için point cache modifierini kullanmak.
I get splotches in my rendering when using the irradiance map
(İrradiancemap kullanırken renderımda lekeler oluşuyor)
Bu hata için bir çok neden olabilir:
Regular noisy splotches( Düzenli çeşitli lekeler): genellikle irradiance map'in yetersiz hemispeheric subdivisions(yarıküre bölümlenmeleri)den kaynaklanmaktadır.genellikle zor aydınlatma ortamlarında default ayarların yetersiz kalmasından meydana gelir.
Çeşitli yollarla bu lekelerden kurtulabilirsiniz;
- Eğer Quasi-Monte carlo GI ı secondary GI bounces olarak seçili ise faklı bir metod deneyebilirsiniz(light map yada photon map gibi)
- irradiance map'in Hemisphere sub divisions ayarlarını düşürebilirsiniz.(bu ayarlar QMC sampler deki ayarlarada bağlıdır)
- QMC sampler daki Noise threshold ayarlarınıda arttırmak sorunu çözebilir.
Isolated bright splotches (Bağımsız parlak lekeler):
farklı sebeplerden kaynaklanabilir:
GI caustics eğer sahnenizde yansımalı(reflective) yada kırılgan(refreactive) yüzeyler varsa, özelliklede glossy var ise bu yüzeylerde, Vray Gi causticleri hesaplamaya çalışabilir.caustic hesabı içinde fazla örnekleme(sampling)ye ihtiyaç duyar, bu yüzden lekeler oluşabilir.
Incorrect or missing UVW coordinates(kayıp yada hatalı UVW)-eğer sahnenizde UVW coordinında (coordinates)eksiklik, ihtiyaç varsa yada UVW coordinates kaplamanızın dışına taşarsa, bu irradiance mapte lekelere ve çeşitli renklere sebep olabilir.çözümü ise UVW coordinatlarını (coordinates) düzeltmektir.
Arkaplan olarak resim atandığında sahendeki obje transparan, geçirgen gibi davranıyor.....
- 1nolu resimdeki gibi herhangi bir resmi max´in environment bölümüne atadığımızda,
eğer gi kullanıyorsak, 2 nolu resimdeki gibi bir sonuçla karşılaşırız,
bunu düzeltmek için vray içerisindenki vray environment bölümünden gi Environment(skylight)override bölümü aktif etmemiz yeterli olacaktır,
problemin sebebi max´in arkaplanına atamış olduğumuz resmin ortam ışığını sağlamada kullanılmasıdır(gi Environment(skylight)override aktif değilse ve indirect illumination aktif ise).
Renderımızda duvarlar beyaz olmasına rağmen zeminin kırmızı olmasından dolayı duvarlar pembe görünmektedir, bunun gibi dış ortamlarda da çim kaplamaları bazen objelerin yeşil tonlarına bürünmesine sebep olmaktadır. Bunu engellemenin çeşitli yolları var;
1- İstenmeyen yansımalara sebep olan objenin, vray properities kısmından generate GI değeri düşürülür. Bu yansımaları azaltır ancak objenin diğer objelerle olan etkileşimi zayıfladığından yapay duracaktır.
2- Vray:indirect illumination Secondary bounces kısmındaki değer düşürülerekte yansımalar azaltılabilinir ancak buda ortamın normalden daha karanlık olmasına sebep olacaktır.
3- Vray 1.50 ile gelen yeni özelliklerden ,VrayoverrideMtl materiali kullanılarak yansıyan ışınları istediğimiz gibi kontrol edebiliriz.
- Yansımaya sebep olan materialimizi seçiyoruz (örneğimizde kırmızı material)
- 1. adım: gösterildiği gibi VrayMtl yazısına tıklıyoruz.
- 2.adım: çıkan menüden VrayoverrideMtl ´ yi seçiyoruz.
- 3.adım: karşımıza eski materialimizi (kırmızı) tutmak isteyip istemediğimizi soran menu çıkacak ve keep old material as sub-material seçeneğini işaretleyip tamam diyoruz.
- 4.adım: Base material bizim kullandığımız eski materialimiz
gi material ´in yan tarafındaki none bölümüne tıklıyoruz.
- 5.adım: çıkan menüden VrayMtl´yi seçiyoruz.
- 6.adım:Diffuse rengini beyaz yapıyoruz.
artık duvarımız rengini koruyacak ve yansımalar beyazı seçtiğimiz için beyaz olacaktır.
3dMAX mini ipuçu
Render bitti fark ettiniz ki sahnedeki objeler havada duruyor ,şunu deneyin Gi bölümüne gidin İrradiance map present bölümüde custom olan bölümü high yapın bu şekilde hem gölgeler daha kalite olur hemde objeler uçuyor gibi görünmez.
3d max ipuçları
-“Architectural materials” ve “Self illuminated” kaplamalar kendiliğinden ışık yayarlar. Eğer bu kaplama tipini bir box objesine uygularsanız “Photometric area ligt” veya “Vray Light” kullanmış gibi sonuç alırsınız.
-Her zaman gölge tipi olarak soft shadow kullanın. Hard shodow kullarsanız her zaman kötü ve gerçi olmayan sonuçla karşılaşırsınız. Render motor olarak Mental Ray kullanıyorsanız “Raytraced Shadows” kullanmalısınız.
-Render motoru olarak Mental Ray kullanıyorsanız kesinlikle “Area Shadows” kullanmayın. Yoksa render süresi çok uzar ve istediğiniz sonucu elde edemezsiniz. Bunun yerine Raytrace Shadows kullanın. Fakat illede Area Shadows kullanacaksanız ozaman Mental Ray’den vazgeçin ve Light-Racer kullanın. Sonuç Mental Ray ile aynı olacaktır.
-3Ds Max ile Mükemmel ve gerçekçi gölge elde etmek istiyorsanız nesneleri gerçek boyutlarına orantılı olarak modelleyin.
-Editable Mesh kullanmaktan her zaman kaçının. Onun yerine Editable Poly kullanın. Editable poly karmaşık modellerde daha optimize çalışmaktadır. Ayrıca daha az hata alırsınız. Bununla birlikte editable poly de editable mesh’ten daha fazla ayar ve seçenek mevcuttur.
-Kenarları yumaşatılmış küp kullanmak isterseniz, Cube objesine smooth vermek yerine “Exended Primitives” bölümünden “Chamfer box” objesini seçin. Smooth yapılmış cube objesiyle aynı sonucu elde edersiniz fakat Chamfer Box daha az polygon içermektedir.
-Bazen modelleme yaparken Vetexler ortadan kaybolur. Bu tipik 3Ds Max buglarından biridir. Bunu düzeltmek için, Objenizi tekrar Editable poly olarak convert edin ve sahneniniz kapatıp tekrar açın.
-3Ds Max yeni öğrenenlerin en çok karşılaştığı durum sahnedeki objeleri taşımak için kullanılan Move Tool (Gizmo) objesi görünmez. Bunun sebebi yanlışlıkla X tuşana basmaktan kaynaklarınır.
Böyle bir durumla karışılaştığınızda tekrar X tuşana basarsanız Move Tool tekrar görünür olacaktır. Yine benzer bir durumda sahnede tek bir obje seçiliyken space tuşuna basıldığında sadece tek bir objeyi seçebilir ve digerlerini seçemezsiniz. Bu durumu düzeltmek için yine space tuşuna basarsanız sahnede ki tüm objeler seçilebilir olacaktır.
-Daima 3Ds Max’in en son Service-Pack’ini indirip kurun. Böylelikle 3Ds Max kullanırken daha az hatayla karşılaşırsınız.
-Her zaman gölge tipi olarak soft shadow kullanın. Hard shodow kullarsanız her zaman kötü ve gerçi olmayan sonuçla karşılaşırsınız. Render motor olarak Mental Ray kullanıyorsanız “Raytraced Shadows” kullanmalısınız.
-Render motoru olarak Mental Ray kullanıyorsanız kesinlikle “Area Shadows” kullanmayın. Yoksa render süresi çok uzar ve istediğiniz sonucu elde edemezsiniz. Bunun yerine Raytrace Shadows kullanın. Fakat illede Area Shadows kullanacaksanız ozaman Mental Ray’den vazgeçin ve Light-Racer kullanın. Sonuç Mental Ray ile aynı olacaktır.
-3Ds Max ile Mükemmel ve gerçekçi gölge elde etmek istiyorsanız nesneleri gerçek boyutlarına orantılı olarak modelleyin.
-Editable Mesh kullanmaktan her zaman kaçının. Onun yerine Editable Poly kullanın. Editable poly karmaşık modellerde daha optimize çalışmaktadır. Ayrıca daha az hata alırsınız. Bununla birlikte editable poly de editable mesh’ten daha fazla ayar ve seçenek mevcuttur.
-Kenarları yumaşatılmış küp kullanmak isterseniz, Cube objesine smooth vermek yerine “Exended Primitives” bölümünden “Chamfer box” objesini seçin. Smooth yapılmış cube objesiyle aynı sonucu elde edersiniz fakat Chamfer Box daha az polygon içermektedir.
-Bazen modelleme yaparken Vetexler ortadan kaybolur. Bu tipik 3Ds Max buglarından biridir. Bunu düzeltmek için, Objenizi tekrar Editable poly olarak convert edin ve sahneniniz kapatıp tekrar açın.
-3Ds Max yeni öğrenenlerin en çok karşılaştığı durum sahnedeki objeleri taşımak için kullanılan Move Tool (Gizmo) objesi görünmez. Bunun sebebi yanlışlıkla X tuşana basmaktan kaynaklarınır.
Böyle bir durumla karışılaştığınızda tekrar X tuşana basarsanız Move Tool tekrar görünür olacaktır. Yine benzer bir durumda sahnede tek bir obje seçiliyken space tuşuna basıldığında sadece tek bir objeyi seçebilir ve digerlerini seçemezsiniz. Bu durumu düzeltmek için yine space tuşuna basarsanız sahnede ki tüm objeler seçilebilir olacaktır.
-Daima 3Ds Max’in en son Service-Pack’ini indirip kurun. Böylelikle 3Ds Max kullanırken daha az hatayla karşılaşırsınız.
Kaydol:
Kayıtlar (Atom)