V-Ray: Indirect Illumination (GI)
3ds Max normalde direkt aydınlatma yapar. Sahnedeki ışık kaynağından çıkan ışınlar çarptıkları yüzeyleri aydınlatırlar, ışın alamayan, ışınların çarpmadığı yüzeyler karanlıkta kalır. Tabii ki bu bölgelerin de aydınlatılması gerekir. Bu işi “Indirect (dolaylı) aydınlatma” yapar. Normalde ışın yüzeylere çarparak sekme yapar ve bu şekilde karanlıkta kalan, doğrudan ışık alamayan yerlere de ulaşarak aydınlatır. Bu işleme Indirect illumination ve ya Global illumination (GI) denir. V-Ray kullanırken bu özelliği elde etmek için (Indirect illumination seçeneğini “On” durumuna getirmeliyiz.
Indirect (GI) illumination olayı çok yoğun hesaplama gerektirir. Bu süreyi kısaltmak mantıklı bir seviyeye indirmek için V-Ray değişik yöntemler kullanmamıza izin verir. Bu yöntemlerin her biri hem hızı hem de kaliteyi ayrı ayrı etkiler. Bunlar aşağıda sayılacak ancak öncelikle;
GI parametreleri şunlardır :
Caustics: Objenin içinden geçen veya objenin üstünden yansıyan ışığa Caustic denir. Caustik Skylight veya Self-illuminated (Kendi ışık çıkaran objeler) tarafından üretilir. Direkt ışıklarla caustik üretilmek istenirse V-Ray Caustic bölümündeki değerlerle oynamak gerekir. Caustik üretilmesi hem zor hem de noise üretebilir.
Reflective: Parlak objelerden ışığın yansımasını sağlar. Normalde burası işaretli değildir, çünkü son renderda pek bir etkisi görülmez.
Refractive: Şeffaf objelerin içinden ışığın geçmesini sağlar.
Post-processing:
Saturation: GI’nin saturation değerini ayarlamak için kullanılır. Sıfır 0 değeri sadece gri renk tonları verir ken 1’den fazla ise renkler doygundur.
Contrast: Contrast base ile kullanılır. Değer 1’den büyükse kontrast yüksektir.
Contrast Base: Kontrast hesaplaması sırasında değişmeyecek olan GI değerini gösterir.
Normalde ışık sonsuz kere yüzeylere çarparak zıplar durur. Her defasında biraz zayıflasa da zıplama devam eder. Vray bu zıplamayı sonsuz kere hesaplayamayacak olduğundan iki kere zıplatmakla yetinir.
Primary Bounces: Işık kaynağından çıkan ışığın ilk objeye çarpıp zıplaması.
Secondary Bounces : Işığın ilk zıplamadan sonra ikinci objeye de çarpıp tekrar zıplaması ve böylece ilk aşamada aydınlatılamayan yerleri aydınlatması.
Ancak bu işlem bile çok zaman ister. Örneğin; ışık kaynağından çıkan ışın 50 adet olsa bunlar ilk çarptıkları yerden 50×50=2500 adet ve bunlar da çarptıkları ikinci yüzeyden 2500×2500=6.250.000 olarak yayılırlar ki bunu hesaplamak kolay değildir. Dış mekan aydınlatılmasında secondary bounces o kadar önemli değilse de iç mekan aydınlatılmasında önemlidir.
Kaydol:
Kayıt Yorumları (Atom)
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder